한국고용정보원에서 발간한 '2021 신직업보고서'에서 밝히는 신직업 중 VR/AR게임기획자가 하는 일과 국내 해외현황, 전망 등에 대해서 알아보려고 합니다.
위 연구에서 신직업은 아래와 같이 정의하고 있었습니다.
- 우리나라에 없으나 외국에 있는 직업으로 국내 도입 및 활성화 지원으로 일자리 창출이 가능한 직업
- 국내에 새롭게 나타났거나 인지도가 낮은 직업(혹은 직무)이지만, 향후 시장 확장, 수요 증가, 환경 변화 등으로 일자리 창출이 가능한 직업
- 기존 직업으로 법․제도적으로 정립되지 않았지만, 종사자의 직업적 안정화 등을 위해 정책적 지원 필요성이 있는 직업
생성 배경
가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 인공기술을 토대로 현실과 유사하지만, 현실이, 아닌 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 환경과 상호작용하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술을 의미한다. 또한. 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)은 VR과 달리 현실 배경에 가상의 콘텐츠를 활용한 기술로 더욱 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 기술이다. Gartner5)에 따르면 몰입기술이란 AR・VR 기술과 대화형 플랫폼 즉 AI와의 융합으로 사용자에게 새로운 몰입경험(Immersive experience)을 제공하는 기술을 의미한다.
최근에는 장치가 필요 없는 AR의 장점과 큰 몰입감을 제공하는 VR의 장점을 결합한 혼합현실(Mixed Reality, 이하 MR) 혹은 확장현실(eXtendedReality, 이하 XR) 개념으로 발전하고 있다. MR은 현실과 가상을 결합한 가상의 객체들이 공존하는 새로운 환경을 의미한다. XR은 VR, AR, MR을 모두 포괄하며, 미래에, 등장할 또 다른 형태의 현실도 다 포괄할 수 있는 용어이다. 향후에는 VR, AR, MR 등으로 구분하지 않고 XR로 표현될 것으로 보이는데, 스마트폰과 웨어러블 디바이스 시장이 성장하면서 장소와 기기에 제한 없이 VR/AR을 경험할 수 있게 되었고, VR/AR은 거의 모든 산업과 융합하여 획기적인 변화를 불러올 수 있다는 점에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.
최근 이슈화되고 있는 메타버스(MetaVerse)는 ‘가상・초월(Meta) + 세계・우주(Universe) = 가상(디지털)과 현실의 결합으로 확장’된 개념이다. IEEE는 메타버스를 ‘지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷’으로 정의하고 있다. 실제로 메타버스는 특정한 사람들이 아바타등을 이용하여 사회/경제/문화적 활동을 가상세계에서 지원하는 ‘가상현실공간’그 자체를 의미한다.
<VR 장비(device)>
VR 장비 중 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD)는HMD)는디스플레이 없이 스마트폰을 끼워 사용하는 스마트폰 부착형(Screenless Viewers), PC나 콘솔 게임기에 선으로 연결하여 사용하는 PC/게임기 연결형(Tethered), 기기(Tethered), 자체에 컴퓨팅 장치가 내장되어 무선으로 사용 가능한 독립형(Standalone)이 있다.
스마트폰 부착형에는 삼성의 Gear VR, 구글의 Daydream View 등이 있고, PC/게임기 연결형에는 HTC의 Vive, Sony PS 이 있으며, 독립형 VR은 OculusOculus Go, Levnovo Mirage Solo 등이 있다. 또한 독립형 VR 헤드셋은 PC나 콘솔게임기에 유선 연결을 하지 않아 무선의 자유로움을 제공하고, 스마트폰에 부착하여 사용하던 헤드셋과 비교해서 강화된 배터리 수명과 편의성을 제공한다(스트라베이스, 2018). IDC에 따르면, 2020년 전 세계 HMD의 출하량은 58.2% 증가한 1,250만 대로전망되며, 5G 보급이 확대되고 고사양 콘텐츠가 제공됨에 따라 2023년 출하량은 3,670만 대에 이를 것으로 전망하고 있다.
[출처:IDC(2019.6), Statisla Published, 전 세계 HMD출하전망]
<VR 콘텐츠>
VR 콘텐츠는 가상의 환경 혹은 객체와 상호작용을 통해 이용자에게 실재감과 몰입 경험을 제공하는 기술로, 2018년 전 세계 VR 콘텐츠 시장은 약 22.4억 달러로 전년 대비 56.1% 성장하였고, 매년 22.2%씩 성장하여 2023년에는 61억 달러 시장을 형성할 것으로 전망된다.
분야별로는 VR 게임이 2018년 11.8억 달러로 52.9%를 차지하고 있고, 다음으로 VR 비디오가 8.7억 달러로 38.8%를 차지하고 있으니, 2023년에는 45.0%로 비중이 증가할 것으로 전망하고 있다 [출처:PwC(2019), Global Entertainment Outlook 2019~2023].
VR산업에 대한 관심이 높아지면서 스타트업에 대한 투자가 활발하게 이뤄지고 있으며, 전문가 및 투자자들이 VR 산업에 거는 기대는 긍정적이며 앞으로도 투자가 지속될 것으로 예상된다. 또한 CB Insight에 따르면, 글로벌 VR/AR 스타트업투자 금액 및 건수는 2017년 전년 대비 11.5% 증가한 23.3억 달러에 달할 것으로 전망했다(Insight, 2018).
이러한 VR기술 확산에 따라 게임분야에서도 전문기획자가 필요할 것으로 보인다.
수행직무
VR/AR게임기획자는 이용자가 실제 세계와 유사한 느낌을 갖도록 3차원 컴퓨터그래픽스, 3차원 오디오, 촉감(Haptic) 등의 기술을 이용해 가상현실시스템을 기획하고 세계관, 캐릭터 디자인, 스토리텔링, 메타버스 등의 연구를 통하여 콘텐츠를 개발한다.
일반적으로 기존의 게임기획자의 경우 표준화된 콘솔 게임기의 컨트롤러나모바일 터치 인터페이스 중심의 인터랙션에 기반하여 콘텐츠를 기획하는 레벨디자이너와 시스템 디자이너들을 지칭한다. VR/AR게임기획자의 경우에는 카메라, 햅틱, GPS, 가속도,가속도지자기 등의 다양한 센서들을 활용하여 현실 세계의 인터랙션과 콘텐츠 간의 융합을 통해 보다 더 몰입을 할 수 있는 실감형 콘텐츠를 설계하고 구축해 나가는 직무로 기존 게임기획자와 차이가 있다.
VR/AR 게임 기획자 수행 직무
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<VR/AR 게임기획자 관련 직업분야>
VR/AR게임기획자는 대학, 전문대 또는 직업전문학교에서 게임과 관련된 프로그래밍과 기획과정을 익힌 후, 관련업체에 취업하는 것이 일반적이며, 비전공자의 경우에도 적성과 실무능력에 따라 소프트웨어 개발에 흥미를 갖고 익힐 수 있다.
게임기획자 본연의 역할을 수행하기 위해서는 3년 전후의 실무경험을 쌓은 후에 본격적으로 VR/AR게임기획자로서 역할을 수행할 수 있다. 특히, 디자인의 개념, 과학에, 대한 기초적 지식 및 창의력, 인내력 등이 필요하며 게임프로그래밍과정과 기획을 이해하고 현실과 가상을 연결하는 노력 등이 필요하다.
국내현황
VR/AR 시장은 그동안 높은 비용과 생동감 있고 매력 있는 콘텐츠의 부족, 불편한, 하드웨어 착용감 및 기술적 한계 등으로 예상보다 더딘 성장을 하였으나, 5G의 보급에 따른 네트워크 비용의 감소와 독립형 VR 장비의 출시가 잇따르면서 시장이 확대될 것으로 전망된다. 특히 5G의 상용화는 대용량 데이터 전송이용이하고, 그동안 대용량 데이터를 전달할 수 없었던 네트워크의 약점이 해소될 것으로 예상된다.
VR/AR 기술은 사람과 사람 혹은 사람과 소프트웨어 시스템 사이의 소통방식을 변화시키는 기술로 VR을 통해 직업훈련을 받을 수도 있으며 VR상에서 다양한 시나리오를 구축하여 관련된 가상 경험을 가능하게 한다. 특히 AR 기술은 그래픽을 실제 사물에 접목시켜 현실과 가상세계를 조합한 혼합현실을 가능하게 하며, 나아가나 아가사용자에게 초개인화(hyper-personalized) 앱이나 서비스 형태로 제공되는 정보의 흐름을 저장하는 디바이스 시스템을 구축하는 것까지 가능하게 한다.
이처럼 국내 시장에서 향후 5년간 VR/AR게임기획자는 세계 VR/AR 시장이 빠르게 성장함에 따라 2030년까지 매년 고용이 증가할 것으로 판단된다. 최근 4차 산업혁명의 핵심기술로 부각되고 있는 VR/AR 기술은 그 발전속도와 문화적 확산 및 경제적 파급효과가 클 것으로 예상된다. 특히 VR/AR 기술은 게임분야 이외에도 군사분야, 교육분야, 로봇장치를 이용한 원격 수술, 진단, 심리치료 등 폭넓은 분야에서 사용될 수 있을 것으로 기대한다. 또한 우리나라에서는 엔터테인먼트 게임 부문에서 대중적인 관심을 받으며 확산될 것이란 전망에 따라 VR/AR엔터테인먼트 부문에 투자가 집중되는 상황이며, 다양한 분야에서 현실감을 느낄 수 있도록 시각적 효과를 높일 수 있는 인력에 대한 수요가 증가할 것으로 전망된다.
국내 VR 게임 제작 및 배급업체 실태조사에 따르면 평균종사자는 22.1명에 이른다. 직무내용을 보면 개발자가 65.7%로 가장 높았고 디자인 17.8%, 마케팅/판매 7.8% 순이었다.
<국내 VR 게임장 운영 현황>
현재 우리나라의 VR 게임 산업은 VR 게임장을 중심으로 시장이 형성되기 시작한 단계로, 아직은 기업 간 거래와 정부 지원정책을 중심으로 성장하고 있는 실정이다. VR 게임장은 HMD와 같은 보조기기 또는 VR 어트랙션을 구비하여 VR게임을 즐길 수 있는 공간으로 일반 오락실형, 카페형, 테마파크형, 방형등 여러 형태가 있다.
VR 게임장은 일반 PC방보다 더 많은 장비투자 비용이 필요하며, 동일 공간에 설치할 수 있는 룸의 수는 한정적이어서 단기간에 점포수를 늘리기 어렵다. 또한 아직 관련 법 규정이 명확하게 분류되지 않아 유사한 PC방 또는 아케이드 게임장으로 인허가를 받고 있어 현재 운영되고 있는 업소수를 정확하게 파악하기도 어려운 실정이다.
국내의 VR/AR게임기획자 종사자 수는 지금까지 통계가 없으나 기존의 게임기획자가 VR/AR게임을 기획하는 사례가 대부분이다. 따라서 VR/AR게임기획자의 임금 수준도 기존의 게임개발자, IT개발자와 비슷할 것으로 판단되나 현재 게임업계가 인력 수급에 어려움을 겪고 있는 현실을 보면 게임의 기초가 있어야 하는 VR/AR게임기획자의 임금은 VR/AR콘텐츠들이 확대될수록 현존 게임 기획자들에 비해 급속히 상승할 것으로 판단된다.
VR/AR게임과 관련된 국내 대학은 총 9개 학교(전문대학 4개, 4년제 대학 2개, 대학교 3개) 있으며, 계열별로 보면 디자인 계열이 4개, 소프트웨어 계열이 5개 학교가 있다. 이 학교의 학과에서 운영하는 VR/AR 분야는 대부분 유니티나 언리얼엔진에서 SteamVR을 기반으로 하는 게임을 교육하고 있다(대학알리미, 2021). VR/AR게임과 관련된 규제는 「게임산업 진흥에 대한 법률」, 「관광진흥법」, 게임제공업, 유원시설업 등이 있다. 예컨대 유원시설업에서 단일공간에 VR시뮬레이터와 VR 게임이 동시에 설치될 경우 「다중이용업소법」에 따라 공간을 구획해야 하는 문제가 있다는 점이 지적되고 있으며 그 해결책으로 유원시설업에 게임산업법 적용을 받는 청소년 게임장 또는 PC방의 일정 면적에서 운영할 수 있도록 「관광진흥법」 시행규칙을 개정해야 하며 다중이용업소법에서도 칸막이 같은 칸막이 공간 구획을 하지 않는 법령 개정도 동시에 진행해야 한다(송승근, 2018).
VR/AR게임 콘텐츠는 HMD 기기를 활용해야 하기 때문에 시기능 저하가 원인이 될 수 있다. 특히 시력이 완성되지 않은 유아나 어린이들은 보호자의 관리하에 HMD를 이용해야 되지만 현재 VR기기는 IPD, 크기, 무게 등 성인용으로 만들어진 제품이 대부분이기 때문에 소아/어린이의 사용 가이드라인을 제시해야 할 것이다(VR/AR 이용 및 제작 안전 가이드라인 2020).
특히, VR/AR 게임은 대학이나 기관에서 진행되고 있으나, 전문적인 기획자양성 과정은 별도로 없는 것으로 나타났다. 이것은 개발자 인력 양성분야와는 다르게 제작하는 콘텐츠와 밀접한 관련이 있기 때문에 교육과정이 표준화되어있지 않다. 따라서 이러한 과정은 신직업군으로 대학에서는 기존의 소프트웨어개발자와 구분하지 않고 병행하여 양성하는 것으로 판단된다. 따라서 국내의 IT개발자나 게임개발자의 수급이 부족한 현실을 감안하면 VR/AR 게임 기획자를 위한 인재양성 과정이 요구되며, 국가에서 적극 권장하여 지원해 주어야 할 것이다. 또한 산업체에서도 이 학생들을 지원해 주기 위한 현장실습이나 인턴십을 적극 권장하여 미래의 신직업군으로서의 역할을 수행해야 할 것으로 판단된다.
해외현황
해외 게임산업에서 VR/AR게임기획자는 아직 정식 보고된 바가 없으나, 대부분기존 게임업체의 리드기획자(게임 제작 총괄), 시스템기획자(게임 규칙 설계), 밸런스), 기획자(게임 규칙에 적합한 캐릭터 및 아이템 등 게임요소 구성), 레벨기획자(게임 맵 설계 및 난이도 구성), 게임 시나리오 작가(게임 스토리 담당)등 게임산업과 동일한 형태로 VR/AR 게임 콘텐츠를 기획하고 있다.
다만 VR과 AR에 특화된 하드웨어 장치들을 활용할 줄 알아야 하며 이것을 이용하여 사람과 콘텐츠 간의 커뮤니케이션을 할 수 있도록 하는 HCI(Human Computer Interation) 분야에 대한 지식을 겸비한 기획자들로 구성이 되어있다.
미국에서 2019년 VR/AR 관련 스타트업 창업자, IT기업 임원, 투자자, 컨설턴트등 200명을 대상으로 실시한 설문조사 결과, VR/AR에서 현재 가장 유망한 분야는 응답자의 61%가 게임을 선택했고, 헬스케어 및 의료기기 41%, 제조/자동차 23% 영화/TV21% 등으로 나타났다(XR Association, Perkins Coie, 2019. 3). 해외국가 중 미국, 영국, 중국 등 주요국은 메타버스를 타 산업 분야와 XR융합 확산에 주력하고 있다(정보통신기획평가원 방송콘텐츠기획팀, 2021).
활성화 방안
코로나19로 인한 비대면 사회가 일상화되고 있는 현실과 시뮬레이션이 가능한 디지털 가속화는 VR 게임 시대를 더욱 앞당기고 있다. 실태조사에. 따르면, 5G 환경에서의 새로운 실감형 게임(AR, VR 등) 등 클라우드게이밍(게임 스트리밍) 서비스 등의 영역이 향후 게임 산업의 발전을 주도하며 유망하다고 응답한 비율이 89.9%로 나타났다. 따라서 정부에서는 초현실적・초국가적 관점에서 선제적으로 VR 게임산업을 육성・지원해야 할 것이다.
1) VR게임 산업 전문인력의 체계적 육성 방안이 마련
VR게임 산업은 다양한 고객 서비스부터 예술과 기술적인 연구, 미디어와의 결합, 교육, 홍보 등 다양한 분야의 인력과 경험을 필요로 한다. VR게임 분야의 콘텐츠 기획자는 콘텐츠에 대한 조사를 진행하여 콘텐츠가 표현할 분야를 전문적으로 알아야 하며, VR기반의 환경에서 사용자가 체험할 콘텐츠를 설계할 줄 알아야 한다.
시스템 기획자의 경우 서버, DB, 클라이언트 등의 게임 시스템에 대한 전반적인 이해가 전반적인 필요하며, 게임 엔진을 활용하여 다양한 효과를 디자이너들이 표현할 수 있도록 시스템의 규칙을 만들어 나갈 수 있어야 한다. 이러한 체험을 하기 위해서 학교에서는 아이디어나 설계 중심의 발표능력 및 보고서 작성능력을 길러야 할 것이며, 회사에서는 학생들을 대상으로 하는 게임 기획서 경진대회나 학생들이 회사의 멘토들과 함께 출시할 게임으로부터 기초적인 업무를 체험해 보는 단기간 인턴십을 지원해야 할 것이다.
2) VR게임 관련 법적・제도적 개선 및 보완이 필요
미래 먹거리인 VR게임 관련 주요 정책 과제를 체계화하고 방향성을 제시하기 위하여 법적・제도적 개선이 필요하다. 현행법상 셧다운제로 인한 게임 규제, 아마추어, 게임심의제도 등 게임 제작과 운영에 관련된 게임제공업, 유원시설업, 복합유통게임제공업 등 규범이 있지만, 규범 수범자의 이해를 돕고 예측 가능성의 제고에 도움을 줄 필요성이 있다는 측면에서 가상현실 게임의 정의를 명확히 해야 할 것이다.
특히 VR 게임의 등급 대상 및 관련 장비의 안전성, 부작용 발생 여부 등에 대한 정확한 제도적 개선이 필요할 것이다. 특히 국내의 VR게임 사업장의 게임설치, 시설에 대한 현행법을 보완해야 할 것으로 판단된다. 국내의. 경우 폐지를 논의 중인 셧다운제를 비롯하여 게임중독법, 쿨링오프제등 다양한 규제뿐만 아니라 비디오게임등급분류제도 등의 심의로 표현의 자유를 보장받지 않은 사례들이 있다.
이와는 반대로 해외에서는 VR/AR게임은 현재 치료도구를 비롯하여 교육까지 여러 산업에서 꾸준히 연구되고 있다. 또한 현재 Unreal 엔진과 같은 게임 엔진을 이용하여 마케팅, 건축설비, 경비 등의 다양한 산업에서 VR 및 AR를 적용하고 있다. 최근 이슈화되고 있는 메타버스도 이러한 VR게임에서 파생된 개념으로 업무, 회의 등에도 활용되고 있으며, 이로 인하 여기 존에‘놀이’로 분류되던 게임뿐만 아니라 ‘교육’, ‘업무’, ‘치료’, ‘운동’ 등의 기능성 게임 또한 중요한 미래지향 연구분야로 자리매김하고 있다. 국내도 대기업유통회사 중심의 게임보다 다양한 정부지원 사업으로 VR/AR을 활용한 기능성게임에 대한 연구 및 발전을 주도하여 미래를 대비하고 관련 인재를 하루빨리 육성해야 할 것이다(권정민, 2018).
- VR게임 제작, 운영 비용 지원 등 정부의 재정적 지원이 필요하다. 펄어비스와 같이 기술력을 토대로 한 엔진개발, R&D 사업으로 게임 엔진 기술 전문가확보 지원, IP기반 콘텐츠 개발 등 VR게임 산업 활성화를 위한 정책 지원이 필요하다.
- 개발된 VR게임콘텐츠의 해외 수출을 위한 국가적 지원이 필요하다. 특히, 실태조사에서 보여준 것처럼 해외시장조사 및 정보제공, 해외네트워크구축, 해외 마케팅 인력양성 지원, 국내 게임대회 및 콘퍼런스 지원이 필요하다.
- 현재 개발인력의 부족으로 인한 VR게임 산업의 활성화를 위한 가시적/장기적인 정부 정책이 요구된다. 기술력의 하향 평준화로 인한 문제로 교육기관에 대한 일방적인 지원보다는 산학협력으로 고학력 인재를 양성하여경쟁력 있는 개발자나 기획자를 확보할 수 있어야 할 것이다.
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