한국고용정보원에서 발간한 '미래 유망 신직업 발굴 및 국내 활성화 방안 연구'에서 밝히는 신직업 중 메타버스 크리에이터 (Metaverse Creator)가 하는 일과 국내 해외 현황, 전망 등에 대해서 알아보려고 합니다.
위 연구에서 신직업은 아래와 같이 정의하고 있었습니다.
- 우리나라에 없으나 외국에 있는 직업으로 국내 도입 및 활성화 지원으로 일자리 창출이 가능한 직업
- 국내에 새롭게 나타났거나 인지도가 낮은 직업(혹은 직무)이지만, 향후 시장 확장, 수요 증가, 환경 변화 등으로 일자리 창출이 가능한 직업
- 기존 직업으로 법․제도적으로 정립되지 않았지만, 종사자의 직업적 안정화 등을 위해 정책적 지원 필요성이 있는 직업
생성 배경
메타버스(Metaverse)는 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공,추상’을 의미하는 ‘Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻함.
- 이 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’에서 유래.
메타버스 서비스 중 가장 유명세를 떨친 서비스로는 나이언틱과 닌텐도의 합작품인합작품인 ‘포켓몬고’가 있으며, 국내에서도 큰 인기를 끌며 2016년 구글 검색어 1위를 차지한 바 있으며, 현재도 새로운 포켓몬을 계속해서 출시하는 등 업데이트를 하고 있음.
- 린든랩의 “세컨드 라이프”는 제페토와 유사한 형태의 서비스로, 인터넷기반의가상세계에서이용자가다른아바타와상호작용을하는것으로이용자는보편적인 메타버스의 특징과 소셜 네트워크 서비스의 형태를 결합시킨서비스를 제공받음.
- 이 외에 업랜드미의 “업랜드”, 페이스북의 “페이스북360” 등 다수의 대기업들이메타버스 관련 콘텐츠를 개발하여 서비스를 출시하고 있음.
- Brud사의 릴 미켈, LG의 김레아, 국내 금융회사 광고에 등장한 로지(ROZY)는메타휴먼 또는 가상인간으로서 인스타그램 계정을 갖고, 각종 광고 모델로활동하고 있음.
미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 ‘세컨드 라이프(Second Life)’의 인기가 높아지면서 메타버스에 대한 관심이 높아졌음.
- 또한, 4차 산업혁명 시대와 코로나 19 팬데믹으로 인해 물리적인 교류가어려워지자 온라인에서 현실과 유사한 교류가 가능한 비대면 서비스들이주목 받으면서 메타버스에 대한 관심도가 크게 증가.
메타버스의 특징은 다음과 같음.
- 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가상품으로서 가상화폐를 매개로 거래될 수 있음.
- 메타버스는 가상사무실, 가상회의실, 가상입학식 등이 가능하고, 그 공간에서아이템 판매, 광고, 가상미술관 운영 등의 경제활동도 가능함.
- 가상공간에서 아바타를 통해 사회적, 경제적 교류가 가능하고 현실 세계의은유를 사용하지만, 물리적인 제한은 없음.
메타버스는 다양한 형태로 여러 분야와 접목되고 있음.
- 교육 분야에서는 학습, 경험 확장, 문제해결 등의 목적으로 메타버스를 적극활용할 수 있음.
- 관객과의 상호작용성 강화, 몰입형 광고 마케팅, 제조생산 효율성과 정확도증진 등 다양한 목적으로 메타버스가 사용 가능함.
서성은(2008)의 연구에 따르면, 차세대 메타버스의 개발을 위해 수동적 사용자를 위한 콘텐츠 제공과 미러월드의 발전 가능성, SNS 기능 강화와 새로운 가상 비즈니스 모델 개발에 주목할 필요가 있다고 함.
메타버스는 크게 4가지의 유형으로 분류하며, 각 유형은 명확하게 분리되기보다는 점차 유형 간 경계가 허물어지는 경향을 보이고 있음.
- 첫 번째 유형인 증강현실의 대표 사례에는 2016년 나이언틱(Niantic)과 닌텐도(Nintendo)가 합작으로 출시한 ‘포켓몬고’ 게임과 네이버제트(NaverZ)가개발한 ‘제페토’ 서비스를 꼽을 수 있으며, 이들 사례는 이용자가 일상에서인식하는 물리적 환경 위에 가상의 사물과 인터페이스 등을 겹쳐 놓은 혼합현실이라는 특징이 있음.
- 두 번째 유형인 거울세계는 사실적인 물리적 세계에 추가 정보를 더한 정보적확장성을 가진 세계를 말하며, 예를 들어, ‘구글어스’는 구글(Google)이 2004년인수한 KeyHole의 어스뷰어를 전신으로 하는데, 위성이미지를 3D로 재현하여실제 공간 정보를 제공하는 서비스임.
- 세 번째 유형인 라이프 로깅은 인간의 신체, 움직임 등을 정보로 저장, 기록하여 가상공간에 재현하는 것을 말하며, 예를 들어, 나이키(Nike)의 ‘트레이닝클럽’은 2009년 출시한 애플리케이션으로 개인별 맞춤형 피트니스 프로그램을제공하고, 이용자는달성한기록을소셜미디어를통해공유할수있는서비스임.
- 마지막 네 번째 유형인 가상세계는 디지털 기술을 통해 현실의 경제, 사회,정치적 세계를 확장하여 유사하거나 혹은 대안적으로 구축한 세계를 의미하며, 대표적인 사례는 에픽게임즈(Epic Games)의 ‘포트나이트’라는 게임으로,이 게임은 실제 뮤지션과 협업 콘서트를 개최하고, 패션브랜드 등과 라이센스를맺은 스킨을 출시하는 등 가상세계와 현실을 잇는 종합적 문화, 생활서비스로성장하고 있음.
PWC(2019)의 VR/AR 시장 전망에 따르면, 2030년에 VR/AR 제품 및 서비스개발 분야가 3,594억 달러에 이를 것으로 전망.
- 향후, 메타버스는 페이스북 등의 SNS을 대체하는 차세대 커뮤니케이션 공간으로서의 소비 공간을 넘어 생산 공간으로 발전할 것으로 전망.
실감형 콘텐츠 산업의 성장세와 기대가 급상승함에 따라 메타버스 관련 기술을 보유한 인력에 대한 수요도 점차 커질 것으로 기대되고 있음.
수행직무
메타버스 크리에이터는 제페토, 로블록스, 마블러스, 다즈 등의 메타버스 플랫폼에서 크리에이터로 활동하는 사람들에 대한 통칭으로, 메타버스 플랫폼에서 제공하는 (그래픽, 게임 등) 제작툴을 사용하여, 아바타나 가상 패션 용품(옷, 모자, 액세서리 등), 가상세계에서 사용하는 제품(자동차, 인테리어 소품 등) 혹은) 플랫폼 상의 수많은 가상공간 또는 게임을 제작하여, 이들 아이템을 메타버스 플랫폼을 이용하는 개인 유저나 게임 제작업체 등에게 판매하여 수익을 올리는 일을 함.
가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR: Extended Reality) 분야의 콘텐츠 제작을 위해 기획, 제작 관리, 디자인, 프로그래밍 등을 하는 확장현실콘텐츠기획자, 그래픽디자이너(그래픽아티스트), 클라이언트개발자(프로그래머) 등의 전문가들이 하나의 프로젝트 개발에 조직적으로 참여하는 데 비해, 메타버스 크리에이터는 단일 아이템(가상공간에서 사용되는 의상이나 가방, 물건 등)을 주로 제작하여 판매하여 수익을 올림.
- 이들은 그래픽디자이너일 수도 있고 프로그래머일 수도 있음.
메타버스 크리에이터는 프리랜서로 활동하는 것이 일반적이나 전문업체에 소속되어 활동을 하기도 함.
- 프리랜서로 일하는 경우에는 캐릭터에게 입힐 패션아이템을 제작하여 개인유저에게 판매할 수 있거나, 또는 가상공간(로블록스 월드제로 등)을 건축한후 가상공간에서 실제 기업 및 제품을 광고해 주고 수익을 얻음.
- 전문업체에 소속된 경우에는 메타휴먼 제작툴을 이용하여 게임캐릭터를제작하거나 게임캐릭터에 입힐 의상을 전문적으로 제작하여 게임업체 등에판매함.
대표적인 메타버스 크리에이터에는 ‘제페토’의 ‘제페토 스튜디오’를 기반으로 활동하는 ‘제페토 스튜디오 크리에이터’가 있음.
- 제페토 스튜디오는 가상공간인 제페토 내에서 착용 가능한 의상 등 다양한아이템을 직접 제작하여 판매할 수 있는 크리에이터 플랫폼으로, 제페토스튜디오는 오픈 한 달 만에 8억원 이상의 매출이 발생한 바 있음.
- 제페토 스튜디오 크리에이터는 세상에 단 하나뿐인 아이템을 만들고 전 세계2억 명이 넘는 제페토 이용자들에게 판매하여 수익을 올릴 수 있음.
메타버스 크리에이터는 아이템 제작을 위해 콘텐츠 기획, 3D 그래픽 디자인, 3D 모델링 등에 역량이 필요하고, 또한 특정 플랫폼에서 사용되는 특수한워크팔로우(제작 파이프라인)에 대한 실무적 지식과 아이템 제작이라는 특성상 관련된 이미지 메이킹 역량과 또 판매를 위한 마케팅 전략이 필요.
현재 메타버스 환경은 기술 변곡점에 있고 기술 대중화가 진행 중이므로 메타버스 크리에이터의 활동 또한 지금은 비록 아이템 제작 및 게임개발 그리고 광고수익이 주가 되고는 있으나, 가까운 미래에는 다양한 사회 문제해결의 역할로 확장될 수도 있을 것으로 예상되며, 그렇게 되면 직업적 확장도 가능할 것으로 예상됨.
- 예를 들어, 관광을 통한 지역 내수경제 활성화, 교육 소외 지역 및 대상의양극화, 의료서비스, 환경운동 등이 메타버스 환경에서 현실문제 해결로이어지도록 돕는 하이브리드 유형의 크리에이터의 역할 확대가 기대됨.
- 따라서 메타버스 크리에이터는 기획과 창작적 역량 외에 산업의 변화를 발견,해석하고 제시하는 큐레이션 능력도 필요할 것임.
국내현황
2020년 7월 발표된 ‘디지털 뉴딜(Digital New Deal)’ 정책에도 민간 시장 수요창출 기반 마련을 위한 실감형 콘텐츠 제작 및 융합형 서비스 개발, 신산업기반 마련 및 안전한 국토․시설관리를 위해 도로․지하공간․항만 대상 디지털트윈 구축 등 XR(확장현실, Extended Reality) 활용 서비스 확산 및 활용 기반마련 계획을 포함.
2020년 12월에 기존의 콘텐츠산업 육성정책을 경제산업 전 영역의 XR 수요를반영한 XR 기반 “가상융합경제 발전 전략”을 발표.
- XR을 활용해 경제활동(일․여가․소통) 공간이 현실에서 가상융합공간까지확장되어새로운경험과경제적가치를창출하는개념으로가상융합경제를정의.
문화체육관광부는 2019~2021년 실감형 콘텐츠육성예산을 대폭 늘리며(261억→974억 원→1,355억 원) 실감형 콘텐츠 생산의 기반을 마련.
과학기술정보통신부는 2021년 5월 18일, 메타버스 관련 기업, 유관기관 등이 참여하는 민관협력체 “메타버스 얼라이언스”를 출범시킴.
- 메타버스 얼라이언스는 정부 디지털 뉴딜 정책의 일환으로 ▲메타버스 산업․기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적․문화적 이슈 검토및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲참가 기업이 협업해 메타버스플랫폼을 발굴․기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영하고 있음.
우리나라의 대표적 메타버스 플랫폼 서비스에는 네이버 Z가 운영하는 ‘제페토’가 있음.
- 제페토는사진을찍으면나를꼭닮은3D캐릭터를만들어주는증강현실아바타서비스로, 얼굴인식, AR, 3D 기술을 활용해 커스터마이징한 자신만의 개성있는 3D 아바타를 만들어 다양한 소셜 활동을 즐길 수 있음.
- 제페토는 누적 가입자가 2억 명을 넘어섰고, 이 가운데 80%는 10대 이용자이며, 해외 이용자 비중은 90%에 이름.
- 지난 2021년 1월 네이버 신입 사원 191명은 자사 AR플랫폼인 제페토에서만나 신입 사원 연수를 진행한 바 있음.
대표적인 메타버스 크리에이터에는 ‘제페토’의 ‘제페토 스튜디오’를 기반으로 활동하는 ‘제페토 스튜디오 크리에이터’가 있음.
- 제페토 스튜디오는 가상공간인 제페토 내에서 착용 가능한 의상 등 다양한아이템을 직접 제작하여 판매할 수 있는 크리에이터 플랫폼으로, 제페토스튜디오는 오픈 한 달 만에 8억 원 이상의 매출이 발생한 바 있음.
- 제페토 계정을 가진 사용자는 누구나 아이템을 제작하고 판매할 수 있는데,제페토 스튜디오 크리에이터로 활동하는 사람은 6만 명이 넘으며, 이들이직접 만들어 등록한 아이템은 약 2만여 종에 이름.
- 크리에이터 렌지(lenge)가 인어, 날개, 거북이 등에서 아이디어를 얻어 만든패션 아이템은 팬들로부터 위트 있고 신선한 아이템이라는 호평을 받고있는데, 월 300만 원의 이상의 순수익을 올리고 있다고 함.
메타버스 관련 협회로 한국콘텐츠진흥원, 한국가상증강현실산업협회, 한국가상현실전문가협회, 한국브이알콘텐츠진흥협회 등이 있음.
현재정부의 실감형 콘텐츠산업육성정책에 힘입어 다양한 교육사업들이 운영 중.
- 한국콘텐츠진흥원은 ‘실감형 콘텐츠 창작자 양성 사업’ 운영.
- 민간분야에서도 메타버스 관련 VR, AR 콘텐츠 제작 교육과정이 다수 존재하며, 그중 일부는 고용노동부의 ‘4차 산업혁명 선도인력 양성사업’의 일환으로 국비지원으로 운영.
메타버스 관련 국가자격은 아직 존재하지 않지만, ‘멀티미디어콘텐츠제작전문가’를 관련 자격증으로 볼 수 있음.
- 민간자격증에는 VR영상제작전문가, 3D스캔VR제작전문가, VR사이버투어제작전문가, VR콘텐츠(3D)전문가, VR기기관리사(VRIMPACT), VR/AR 교육지도사(한국가상현실전문가협회) 등의 자격증이 있음.
해외현황
미국 고용시장분석 기업인 버닝글래스 테크놀로지의 조사에 따르면, 2017년 10월부터 2018년 10월까지 미국 내 채용정보를 취합한 결과, 메타버스와 관련이 있는 3D 그래픽 직종의 일자리는 31만 5천 개가 넘으며, 평균 초봉은 약 7만 3천 달러로 전 직종 평균 연봉보다 34% 높은 것으로 조사.
- 특히, 리얼타임 3D 기술과 관련된 일자리의 증가세가 가장 큰데, 일자리는3만 개가 넘는 것으로 나타났으며, 평균 초봉은 약 8만 6천 달러로 높게 나타남
미국에서는 메타버스를 기반으로 한 게임 플랫폼 ‘로블럭스’가 유튜브를 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 애플리케이션으로 나타남.
- 미국 16세 미만 어린이와 청소년들 중 55%는 로블럭스에 가입돼 있고, 이들은유튜브보다 2.5배 많은 시간을 로블럭스에서 보내며, 10대 중 52%는 현실친구보다 로블록스 내 관계에서 더 많은 시간을 보낸다고 응답한 바 있음(한경비즈니스, 2021).
MIT 미디어랩과 카네기멜론 등의 대학에서 메타버스 사례를 활용하여 수업이 진행되는 형태로 도입하였고, 최근 LG전자가 카네기멜론 대학과 공동운영하여 SW교육과정 수료를 메타버스를 통해 진행하였음(뉴스 1 코리아, 2021).
현황 및 활성화 방안
현황
메타버스 관련 시장의 규모는 2025년, 315조 원에 달할 것으로 추산되며, VR과 AR을 포괄하는 확장현실(XR)의 글로벌 경제 파급 효과는 520조 원에 이를 것으로 전망(한경비즈니스, 2021).
- 그러나, 메타버스의 콘텐츠의 공급자이자 실질적 소비자인 메타버스 크리에이터 관련 전문인력들은 시장 규모에 비해 매우 부족한 상황이며, 이들의활동 여건 또한 성숙되지 않은 형편임.
활성화 방안
1) 메타버스 크리에이터를 위한 실무적인 교육과정을 개발할 필요가 있음.
- 현재 민간 교육․훈련 기관이나 대학에서 컴퓨터 그래픽, 애니메이션 등의관련 교육을 실시하고 있으나, 온전한 직업 수준의 수익을 꾸준히 창출할수 있을 만큼의 역량을 갖춘 메타버스 크리에이터로 활동하기 위해서는단순히 관련 지식, 기술뿐만 아니라 창작, 마케팅, 이미지메이킹 등 복합적교육이 동반돼야 하기에 기존의 교육과정만으로는 부족함.
- 따라서, 관련 플랫폼에서 사용되는 특수한 워크 팔로우(제작 파이프라인),마케팅 전략, 소비자 니즈 파악, 기획 전략 등 전문실무 과목이 추가된 교육과정을 개발할 필요가 있음.
2) 메타버스 크리에이터 지망자들이 관련 교육을 받고, 자유롭게 창작하며, 서로, 정보(기술, 트렌드 등)를 교환하고, 상호 교류할 수 있는 ‘메이커스 스페이스(센터)’를 구축하여 지원할 필요가 있음.
- 현재, 충북콘텐츠코리아랩, KAIST 두 기관에서 메타버스 크리에이터 양성과정을운영 중에 있기에, 이들 기관 및 과정을 중심으로 해당 크리에이터들이정보를 공유하고 소통할 수 있는 관련 ‘센터’의 구축이 필요함.
3) 네이버 Z 등의 메타버스 플랫폼 운영 기업들은 크리에이터의 수익구조 및 아이템 판매현황 등을 투명히 공개할 수 있도록 제도화할 필요가 있음.
- ‘로블럭스’ 플랫폼의 경우 아이템 판매로 연 10만 달러 이상 수익을 올리는사용자도 존재(전준현, 2021)할 만큼 거래시장의 규모가 매우 큰 편임.
- 하지만 거래가 블록체인 암호화폐로 이뤄지는 메타버스의 특성상 거래추적이 어렵고 조세포탈의 가능성이 존재하는 것도 사실이므로 기업들의수익구조와 판매현황 등을 확인할 수 있도록 제도적 장치를 마련하여 관련시장이 보다 건전하고 투명하게 운영될 수 있도록 지원할 필요가 있음.
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