애니메이터 만화영화작가 하는 일, 업무환경, 되는 법, 관련학과, 전망 등 그들의 세계에 대해서 살펴보려고 한다.
만화영화작가는 각종 게임물, 텔레비전과 극장용 애니메이션, CD타이틀, 인터넷을 이용한 각종 동영상물 등에 활용되는 애니메이션을 제작하기 위하여 기획과 콘티의 제작, 촬영, 편집 등을 수행한다.
본자료는 고용노동부와 한국고용정보원에서 발간한 2021년 한국직업전망에서 찾아보았다.
하는 일
애니메이터는 만화영화, 3D애니메이션, 인형애니메이션, 플래시애니메이션 등 각종 애니메이션을 창작한다.
과거에는 주로 제작과정에 참여하는 사람들만을 의미했으나, 이제는 기획부터 제작, 편집 등 전 과정에 참여하는 모든 사람을 말한다.
애니메이션의 제작과정은 기획단계인 ‘사전제작(Pre-Production)’과 본 제작과정인 ‘메인제작 (Main-Production)’, 편집 및 출력이 이루어지는 ‘사후제작(Post-Production)’으로 나뉜다.
사전제작 단계에서는 기획 작업과 시나리오 작업이 이뤄지는데, 주로 관련 시장조사를 통해 아이템을 구상한다.
완성된 시나리오를 만화로 제작할 수 있도록 그림으로 옮기는 스토리보드 및 콘티작업, 애니메이션에 등장하는 각종 캐릭터, 소품, 배경 등을 디자인하는 작업도 이때 이루어진다.
사전제작 과정에는 애니메이션감독, 애니메이션기획자, 시나리오작가, 콘티라이터 등이 참여하게 된다. 메인제작의 세부적인 과정은 인형, 디지털, 셀 등 애니메이션의 종류에 따라 차이가 있다.
작화 이후의 단계는 디지털로 이루어지는 경우가 많은데, 디지털 애니메이션의 메인제작 과정에는 각종 캐릭터를 만드는 모델링(Modeling), 그 캐릭터에 색감과 질감을 입혀주는 매핑(Mapping), 그리고 캐릭터에 움직임을 주기 위해 일종의 골격을 만들어주는 셋업(Set-up) 작업이 포함된다.
또한 캐릭터에 움직임을 주는 애니메이팅(Animating), 완성된 각 장면에 조명과 효과를 주고 이를 카메라뷰에 따른 2D 이미지로 만드는 라이팅 이펙트(Lighting Effect)와 렌더링(Rendering) 작업 등을 한다.
사후제작 과정에서는 주로 촬영 및 편집, 녹음, 출력 등의 작업이 이루어진다.
이 외에 특수한 진흙을 이용해서 인형을 만들고 그 인형의 동작에 조금씩 변화를 주어 촬영을 완성하는 클레이애니메이터, 인형애니메이터 등도 만화영화작가에 속한다.
업무환경
애니메이터는 애니메이션 기획 초기 단계나 마무리 단계에서 가장 바쁜 시간을 보낸다.
이들 역시 프리랜서로 활동하는 사람이 많은데, 주로 자신의 집이나 회사의 작업실에서 근무한다.
동화나 원화(만화영화에서 한 장면 한 장면의 그림) 작업 등은 밑에서 조명광선이 올라오는 라이트박스(Light Box) 위에서 이뤄지며 섬세하게 그려야하기 때문에 눈에 무리가 가는 편이다.
채색과정이 디지털화되면서 컴퓨터로 작업할 때가 많아 눈의 피로가 쉽게 오며, 채색 시 잉크 냄새가 많이 나고 기계적인 일의 반복으로 인해 스트레스가 있을 수 있다.
되는 법
애니메이터가 되기 위해서는 애니메이션 고등학교, 전문대학 및 대학교, 사설학원 등을 통해 애니메이션 제작과정에 대한 이론과 실기를 배울 수 있다.
과거에는 이름난 감독이나 애니메이터를 스승으로 모시고 제자의 자격으로 작업실에 들어가 일을 배우는 경우가 많았으나 점차 전문적인 교육기관을 통한 진출이 늘고 있다.
대학의 관련 학과로는 애니메이션학과, 만화애니메이션학과, 컴퓨터애니메이션학과 등이 있고, 입학 시 소묘 실기나 주어진 주제에 대한 만화창작 등의 실기 고사를 치르는 곳이 많다.
관련 학과에 진학하면 애니메이션영화사, 애니메이션 연출이론, 만화기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인기초, 색채실습, 스토리 작법, 영상편집, 셀 및 컴퓨터애니메이션 제작실습 등의 실기를 공부할 수 있다.
-관련학과-
애니메이션학과, 영상애니메이션학과, 만화창작과, 만화예술학과, 컴퓨터애니메이션과, 캐릭터애니메이션과, 응용소프트웨어학과 등
-적성 및 흥미-
애니메이터는 애니메이션과 캐릭터 디지털화 작업에 대한 기본적인 지식을 갖추고 있어야 한다.
뛰어난 그림실력이 필요한 것은 아니지만, 데생에 대한 기본적인 이해가 필요하며, 컴퓨터를 통한 표현력과 창의력이 요구된다.
출퇴근이 있는 것이 아니라, 작품을 완성하는 동안 스스로 시간을 잘 분배해 써야 해서 일정을 잘 짜서 시간을 사용할 수 있어야 한다.
작품활동을 하는 동안 마감 날짜를 지켜야 하는 경우가 많으므로, 연재를 한다든지, 기간 내에 작품을 제출해야 할 때 시간관리능력이 중요하다.
-경력개발-
애니메이터는 관련 회사에 고용되어 활동하는 사람도 있으며 프리랜서로 활동하는 사람도 많다.
주로 셀애니메이션, 컴퓨터애니메이션 등 애니메이션 제작사로 진출하며, 게임개발자로도 활동한다.
애니메이션 제작사에서는 인력이 필요할 때 수시로 채용공고를 내는데 주로 경력이나 포트폴리오를 보고 채용하며, 관련 교육기관을 통한 추천 채용도 많은 편이다.
이 외에 관련 지식을 바탕으로 기타 방송사, 영화사, 광고사, 출판사 등 미디어 관련 업체와 문구사, 팬시사, 캐릭터 개발사, 미니어처 제작사 등으로도 진출할 수 있다.
동화원은 원화와 원화 사이의 움직임을 그려주는 사람인데, 만화영화작가는 보통 이러한 동화원으로 시작해 어느 정도의 경력을 쌓은 후에 키애니메이터(Key Animator)로 불리는 원화원이 될 수 있다.
제작과정 파트에서 오랜 경험을 갖추고 경력을 쌓아 애니메이션 기획자나 감독으로 진출할 수도 있다.
감독은 그림을 그리는 것은 물론이고, 기획, 연출, 레이아웃, 촬영 등 애니메이션 제작의 전 과정을 충분히 이해하고 있어야 한다.
전망
향후 10년간 만화영화 작가의 취업자 수는 다소 증가할 것으로 전망된다.
「2019-2029 중장기 인력수급전망」(한국고용정보원, 2020)에 따르면, 만화가 및 만화영화 작가는 2019년 약 14천 명에서 2029년 약 18천 명으로 향후 10년간 4천 명(연평균 2.5%) 정도 증가할 것으로 전망된다.
문화체육관광부 「콘텐츠산업조사」에 따르면, 애니메이션산업 사업체 수는 2013년 342개에서 2018 년에는 509개로 증가하여 최근 5년간 167개(연평균 약 9.77%) 증가한 것으로 나타났다.
종사자 수도 2013년 4,502명에서 2018년 5,380명으로 최근 5년간 878명(연평균 약 3.90%) 증가한 것으로 나타났다.
매출액도 2013년 약 4,020억 원에서 2018년 약 5,052억 원으로 증가하여 최근 5년간 약 1,031억 원(연평균 약 5.12%) 증가한 것으로 나타났다
.따라서 장기적으로 디지털 미디어 환경 변화로 온라인 애니메이션 제작과 유통 분야가 성장하면서 온라인 애니메이션 부문 애니메이터의 일자리가 다소 증가할 것으로 전망된다.
또한, 애니메이션 제작 기술의 발전으로 초보자도 애니메이션을 제작할 수 있는 환경이 마련되고, 온라인 미디어 플랫폼을 통해 작품을 공유하고 수익을 올릴 수 있게 됨에 따라 온라인 유통을 겨냥한 애매니메이션 제작이 더욱 활성화될 것으로 보인다.
한편, 사회적으로도 애니메이션에 대한 대중의 인기가 커지고, 로봇이나 인공지능 등으로 대체될 수 없는 창의성이 강조되는 영역이라는 점에서 산업 발전과 함께 일자리 증가를 기대할 수 있을 것으로 보인다.
종합하면, 애니매이션 시장의 안정적인 성장 및 디지털 미디어 환경 변화, 시각 이미지와 영상에 대한 대중의 선호로 만화 및 애니메이션의 제작과 유통이 활발해지면서 향후 10년간 애니메이터의 취업자 수는 다소 증가할 것으로 전망된다.
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