직업의 세계

미래직업 콘티작가(각색작가,하는일,국내 해외 현황,전망)

하루하루77 2023. 5. 23. 10:40
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한국고용정보원에서 발간한 '2021 신직업보고서'에서 밝히는 신직업 중 콘티작가(각색작가)가 하는 일과 국내 해외현황, 전망 등에 대해서 알아보려고 합니다.

 

위 연구에서 신직업은 아래와 같이 정의하고 있었습니다.

  • 우리나라에 없으나 외국에 있는 직업으로 국내 도입 및 활성화 지원으로 일자리 창출이 가능한 직업
  • 국내에 새롭게 나타났거나 인지도가 낮은 직업(혹은 직무)이지만, 향후 시장 확장, 수요 증가, 환경 변화 등으로 일자리 창출이 가능한 직업
  • 기존 직업으로 법․제도적으로 정립되지 않았지만, 종사자의 직업적 안정화 등을 위해 정책적 지원 필요성이 있는 직업

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

생성 배경

2019년 한국콘텐츠진흥원에 따르면 우리나라의 웹소설 시장규모는 2013년 100억 원에서 2019년 5,000억 원으로 50배 이상 증가하였고, 2020년에는 6,000억 원 규모로 가파른 성장세를 보인다. 한편 2021년 한국콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계웹툰 시장규모는 7조 원(모바일 콘텐츠로 가치 환산 시 100조 원), 국내 웹툰시장규모는 1조 원으로 추산되며, 매년 20% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 이에 더하여 ‘원 소스 멀티유즈’(One Source Multi-Use, 이하, OSMU)를 통하여 웹소설, 만화・웹툰, 영화, 드라마 산업 등이 ‘IP 밸류체인’(IP Value Chain)을실시간으로 형성하는 추세이다. <전지적 독자 시점>은 웹소설 단일 IP만으로 100억 원 이상의 매출을 기록하고, 최근 웹툰으로 선보였으며 영상화 제작에도 돌입했다. 이러한 산업구조 변화에 힘입어 줄글 형태의 스토리 콘텐츠를 웹툰, 영화, 드라마 등의 특성에 맞게 ‘각본’ 및 ‘(그림) 콘티’로 각색하는 각색작가가 새로운 유망 직업군으로 대두되고 있다.

 

각색작가 또는 콘티작가(이하, ‘각색작가’라 한다)의 업무는 만화・웹툰스토리작가의 기존 업무 영역에서 파생 및 확장된 것으로 볼 수 있다. 이는 달리 말하면 각색 업무가 만화스토리 업무의 특성 및 시행착오를 공유하고 있다는 것이다. 우리나라 만화스토리작가의 역사는 한국만화 역사와 어깨를 나란히 한다. 특히 1970~1980년대 소위 대본소 만화의 흥행기에는 유명 작가의 이름을 빌린 문하생들의 집단 제작이 성행하였다. 이 과정에서 만화 수요의 폭증에 따라 공장식으로 찍어내듯 작업하여야 하는 촉박한 작업 기간, 만화스토리 전문 교육기관의 부재 등의 복합적 영향으로 각본 또는 (그림) 콘티를 제공하는 스토리 작가와 그림작가의 협업이 이루어졌다.

 

다만 저작자의 성명을 표시하여야 하는 저작인격권에 대한 당대의 인식 부족으로그림작가의 성명만 표시되는 관행이 이어져 논란이 일었다. 이에 2000년대 들어 스토리 작가들이 공동저작물 인정을 주장한 분쟁 과정에서 <공포의 외인구단>(글 김민기, 그림 이현세), <지옥의 링>(글 김민기, 그림 이현세), <타짜>(글 김세영, 그림 허영만), <오! 한강>(글 김세영, 그림 허영만), <사랑해>(글 김세영, 그림허영만) 등의 공전의 히트작을 집필한 스토리 작가들이 뒤늦게 대중적으로 재조명되기도 하였다.

 

2000년대 초중반 웹툰의 대중화는 출판만화 중심의 기존 만화시장의 제작관행을 빠르게 바꾸었다. 특히 격주 연재가 관행이었던 잡지만화와는 달리, 웹툰의 주간 연재와 회차당 증가된 컷 수로 물량 공세를 하는 경쟁 구조가 정착되면서 과거 보다 시간적, 체력적 여유가 부족해진 만화가들은 전문적 분업화 제작을 선호하게 되었다. 이는 집단 창작 시스템인 스튜디오 설립의 활성화로 이어졌고, 그림 작업에서도 채색, 배경 등의 어시스턴트를 고용하는 형태가 일반화되었다. 이와 더불어 만화・웹툰스토리 작가와 그림작가 간의 분업도 활성화하였는데, 이는 주간 연재에 따른 작가의 구상 시간 부족, 다수 작품을 접하게 된 독자들 의상향 평준화된 눈높이, 짜임새 있는 스토리를 통한 웹툰 콘텐츠의 경쟁력 제고등이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 이러한 웹툰의 공동 창작 과정에서 과거 보다 만화・웹툰스토리 작가의 위상이 제고되고 글과 그림을 동시에 이해하는 전문성이 요구되면서 만화 교육 기관에서도 전문적 스토리 작법 과정이 신설 또는 심화 발전되었다. 그러나 이는 웹툰 그림작가를 양성하기 위한 커리큘럼의 일환일뿐, 전문적 스토리작가 또는 각색작가를 양성하기 위한 구체적 시도를 찾기는 어려웠다.

 

2010년대 중후반 <김비서가 왜 그럴까>(원작 정경윤) 등 웹소설 및 웹툰 기반의 다양한 OSMU 콘텐츠의 상업적 성공은 글 작가 및 그림작가로 양분된 공동저작권구도에 변화를 불러온다. 특히 웹소설이 대중적 인기를 끌면서 웹툰, 영화, 드라마산업에서는 상업적으로 검증된 스토리 콘텐츠를 각색하여 2차 저작물로 선보이려는 움직임이 활발해지는데, 이 과정에서 원작 각색의 중요성이 대두된 것이다. 이로써,‘원작자, 각색작가, 그림작가’의 다각적 창작시스템이 빠르게 정착되었다.

 

현재 보편화하고 있는 ‘원작자, 각색작가, 그림작가’의 다중 창작 구조는 이들을 중재하는 웹툰 PD를 고용하여 콘텐츠를 제작하고 이를 플랫폼에 제공하는 CP(Contents Provider), 그리고 콘텐츠 플랫폼 등의 다양한 제작 주체와 결합한다. 이러한 창작시스템의 다각화는 상대적으로 콘텐츠 제작 과정에서 고유의 창작성을 인정받기 어려운 각색작가의 CP 업체 고용을 촉진하고 있다. 콘텐츠 제작비용이 절감되며, 각색 작업물을 업무상 저작물로 보면 회사가 IP를 보유하기 용이하기 때문이다.

 

이는 다음 세 가지 측면에서 각색작가에 대한 정부 육성지원의 당위성을 이끈다. ① 창작자 상호 간 그리고 창작자와 출판 주체 간의 저작권 인정 문제,② 수익배분 문제, ③ 각색 전문 교육 기관의 부재 문제 등이다. 이 문제는 앞서 살펴본 과거 만화산업 제작 과정의 수십 년간의 고질적 시행착오에서도 드러난다. 이러한 문제들을 이해관계가 상충하는 사인 간의 해결에 맡기는 경우 단기간의 근본적 해결이 어렵고 산업 발달을 지체시키므로, 공공기관이 주도하는 유통질서 유지, 법률상담 조력 등의 구조적 해결 노력이 필요하다. 나아가 체계적 교육 지원을 통한 전문적 각색 교육은 콘텐츠 산업 전반의 질적 향상을 촉진한다는 면에서도 당위성을 찾을 수 있다. 한 콘텐츠 분야의 전문적 각색 교육은, 해당 작품이 OSMU로 파생되는 다양한 문화산업 분야 콘텐츠들의 질적 상향을 연쇄적・효율적으로 유도할 수 있기 때문이다.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

수행직무

각색작가는 원작을 2차 저작물의 특성에 맞게 재구성하는 역할을 맡는다. 각색작가는 ‘글・칸・말풍선’이라는 핵심 3요소를 구성하여 원작을 2차 저작물로 각색한다. 이 과정에서 ① 시나리오 표기법을 적용한 각본과 ② (그림) 콘티를 제작하며, 작업 과정에 따라서는 각본 또는 콘티 가운데 하나만 제작되기도 한다. 

 

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콘티작가의 수행직무

 

 

시나리오의 작성 단계는 시놉시스(synopsis: 기획 의도, 작의, 등장인물, 줄거리), 트리트먼트(treatment : 시놉시스를 발전시켜 장면(scene) 별로 구체적으로 묘사하는 글), 시나리오(script: 트리트먼트에 대사가 포함된 각본)의 세부 단계를 순차적으로 거치는 것이 일반적이다. 이는 시나리오 표기법을 활용하여 작성되나, 작가에 따라서는 원작보다 단순화된 지문과 대사의 재구성으로 간결히 표현되기도 한다.

 

(그림) 콘티의 작성 단계는 줄글 형태의 원작 또는 시나리오를 바탕으로, 스토리보드의 형태로 구성하는 것이다. 이는 작화할 이미지의 기초 스케치를 통하여, 인물의 포지션, 배경, 말풍선의 배열, 기타 구도 등을 종합적으로 제시하는 것이다. 특기할 점은 콘티 작업은 단지 줄글을 단순 장면으로 기계적으로 구성하는 것이 아니라, 전체 이야기의 흐름 안에서 회차 배분 및 컷 배분의 유기적 구성이 고려된다는 점이다.

 

전술한 수행 직무를 고려하면, 각색작가에게 요구되는 지식, 기술, 소양은 다음과 같다. 첫째, 전통적 문예 창작에서 필요한 시나리오 작법을 습득하여야 한다. 둘째, 원작자의 의도를 훼손하지 않는 의미 범위 내에서 2차 저작물의 속성을 고려한 각색이 이루어져야 하므로, 2차 저작물에 대한 광범위한 이해가 필요하다. 셋째, 만화 및 영화연출에의 이해, 기본적 스케치능력, 회화적 이해가 요구된다. 이러한 전문적 소양의 요구에도 불구하고, 현재 만화・웹툰 산업에서 이루어지고 있는 교육은 웹툰 그림작가에 대한 교육에 치중되어 문예 창작 및 작화, 그리고 다양한 2차 저작물의 특성에 관한 융합적 각색 교육의 필요성이 대두되고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

국내현황

우리나라 각색작가의 경우, 공공기관에 의한 전수조사의 부족으로 관련 통계를 통한 전반적 현황을 파악하기는 어려운 실정이다. 특히 각색작가의 업무 영역은 기존의 웹툰, 영화, 드라마 각본 작가의 역할과 상당수 중복되는 면이 있기 에그 고유한 업무 범위 획정에도 어려움이 있다. 이에 업무 영역이 유사한 만화・웹툰스토리 작가의 기존 업무 통계를 활용하여 그 현황을 추산해보고자 한다. 2020년 한국콘텐츠진흥원에 따르면 글과 그림을 함께 작업하는 웹툰 작가는 69.9%, 글(스토리)을 주력으로 작업하는 작가는 11.8%에 이른다.

또한 복수의 설문 항목을 합산하면, 웹툰 창작을 통한 주 소득원은 원고료가 59.5%이고, 그다음으로 RS(Revenue Share) 즉, 매출액을 기준으로 약정 비율에 따라 분배되는 수익이 55.7%에 이르고 있다. 이어서 MG(Minimum Guarantee), 해외 유통, 인세(단행본 등), 광고 수익, 2차적 저작권료 수익 등이 뒤를 잇고 있다. 종합하면, 완전원고의 창작으로 인한 수입이 주요 소득원이며, 그만큼 창작 수익의 배분이 각색작가의 생계에 주요함을 추정할 수 있다. 이를 바탕으로 ‘원작자, 각색작가, 그림작가’ 등으로 다각화된 창작 집단 안에서 개별 각색작가의 수익배분을 살펴보고자 한다.

 

민간 계약의 경우 그 수익 구조를 일률적으로 산정하기 어려우나, 웹툰 업계 수익 구조의 단편적 사례를 살피면 다음과 같다. 일례로 전체 수익의 55%는 플랫폼이, 남은 45%의 절반인 22.5%는 CP가 배분받으며, 잔여 수익(22.5%) 가운데 10%는 소설 원작자가, 남은 12.5%는 웹툰 작가가 수익을 배분받는 수익 구조를 취하는 사례가 있다. 각색작가의 경우는 전술한 12.5%라는 웹툰 작가의 배분 수익에서 다시 글 작가로서 분배를 받게 되는데, 본인의 고유 창작 스토리를 연재하는 만화・웹툰 스토리작가보다 현저히 낮은 분배를 받게 된다. 그마저도 공동저작권의 인정에 있어서 만일회사에 정식 직원으로 고용된 각색작가의 경우에는 계약 조건에 따라서 각색작업물이 업무상 저작물로 귀속될 여지 또한 있다. 한편 국내 각색작가에게 요구되는 별도의 자격은 존재하지 아니하며, ‘전공 및 연령 불문’의 구인 요건을 내건 CP가 다수이다. 다만 CP의 고용 직원 선발에 있어서 대체로 다음과 같은 업무 능력이 요구된다.

 

첫째, 웹소설을 참고하여 회차별 트리트먼트(treatment)를 작성하는 능력이다. 이는 작품의 핵심과 상업적 특장점을 파악하기 위한 기본 소양이다. 둘째, 시나리오 고유 표기법을 사용하여각본을 작성하는 능력이다. 이는 기존의 영화 및 드라마 대본 작성 방식과 유사하지만, 연속 장면으로 이루어진 영상물과 달리 한정된 컷수 내에서 생략 및 상징이 필요한 만화 연출에 대한 이해를 수반한다. 셋째, 원작자 및 그림작가와 의원 활한 커뮤니케이션 능력이다. 각색작가 본인의 고유 작품(소위 오리지널 콘텐츠)이 아니므로 원작에 대한 이해가 필수이며, 각색에 대한 설득력 및 설명력을 갖추어야 한다. 결국 현재 웹소설 및 웹툰 산업의 각색작가의 경우, 문화콘텐츠에 관한 공공통계의 사각지대에 놓여 있으며, 기존의 만화・웹툰스토리 작가와 유사한 업무를 수행하면서도 유통 플랫폼과 CP 중심의 수익배분 구조상 소극적 이익을 취하는 셈이다.

 

특히 각색작가를 개별 구인하는 CP 기업이 증가하면서, 회사 소속 각색작가의 경우에는 일반 출판사의 편집자처럼 주어진 연봉만을 받고 각색하고 관련 IP나 매출 증대에 의한 추가 수입은 회사에 귀속되는 경우도 존재한다. 따라서, 전문성을 갖춘 각색작가에 대한 적정 수준의 보수 분배나 기타 처우개선을 위해서는 근본적으로 유통 플랫폼 중심의 수익배분 구조가 개선되어야 할 필요가 있다. 나아가, 전문적 교육의 부재 문제가 있다. 웹소설이 1차 저작물로, 웹툰이 2차 저작물로 대중화한 것은 최근의 산업 변화로써, 각색 업무는 오리지널 스토리를 창작하던 만화・웹툰스토리 작가의 업무 영역과 형식면에서는 매우 유사 하지만 콘텐츠 집필의 접근방식에 차이가 있다.

 

다시 말해 원작 장르에 대한 이해, 2차 저작물 장르에 대한 이해가 동시에 요구되는 만큼, 관련 산업군 종사자들에 의한 통섭적 접근방식의 교육이 필요한 실정이다. 그러나 현재 웹소설 관련학과는 기존의 국문과 교수들이나 웹소설 작가진이 웹문예창작 등으로 신규커리큘럼을 개설하고, 웹툰의 경우는 웹툰 그림작가 양성을 위한 커리큘럼이별도로 개설되고 있는 형편이다. 따라서 기존 교육 기관의 장르에 따른 분절적 교육과는 다른 형태의 장르 간 통섭형 커리큘럼이 요구된다고 할 수 있다. 일례로 웹툰 연출을 예로 든다면, 페이지 만화의 연출에서 가장 중요한 기본요소는 ‘칸’이며, 이는 영화의 숏(shot)에 대응한다. 단순히 컷을 나누는 것에 그치는 것이 아니라 칸의 크기 또는 길이에 따라서 스크롤 뷰(scroll view) 방식을 통해 독자에게 닿는 임팩트가 달라지는 것이다. 또한 이러한 만화적 연출은 웹툰이 영상물로 각색되는 경우 그대로 활용되기 어렵기에, 영화 연출에 관한 전문적 소양을 갖춘 각색작가의 역량이 요구된다. 애초 만화 연출이 영화 연출과상 당수 교집합을 형성하고는 있지만, 동영상물과 정지 화면의 웹툰은 필연적으로 각본 및 연출의 차이가 존재하는 것이다. 요컨대, 각 장르를 통섭하는 전문적 각색 강사진의 육성, 그리고 해당 강사진에 의한 개별 장르 간의 유기적 커리큘럼이각색 산업의 지속적 발전을 위하여 시급히 필요하다고 하겠다.

 

 

 

해외현황

 

해외의 경우 OSMU 시장의 활성화로 인하여 특히 소설 장르의 각색이 활발하게 이루어지는 실정이다. 다만 내수시장의 웹툰 플랫폼 발달로 웹소설의 웹툰 각색이 활발한 우리나라와는 달리, 해외에서는 주로 영상화에 비중을 둔 OSMU가 발달하고 있기에 원작의 각색은 영화 시나리오 작가 또는 영화 각색작가가 담당하는 것이 일반적이다. 이에, 정량적 해외 통계를 제시하기는 어려우나, 원작을 각색한인기 콘텐츠를 중심으로 각색의 중요성과 관련 산업 동향을 간략히 짚어보는 방식으로 해외 현황 서술을 갈음하고자 한다. 해외 각색 작품의 대표적 현황 및 추정 수익은 아래와 같다.

 

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해외 각색 작품의 현황 및 추정 수익
 

위에서 제시된 원작 및 OSMU의 공통점은 대부분 전 세계에서 상업적 성공을 거두었고, 원작의 훼손을 최소화한 범위에서 원작의 스토리텔링 매력을 극대화하고 캐릭터의 입체성을 제고하는 방향으로 각색이 이루어졌다는 점이다. 이는 웹소설이나 웹툰의 영상화 과정에서 원작과는 현저히 다른 전개나 정서로소 위 원작 팬들과 영상콘텐츠의 팬이 양분되는 우리나라의 각색 시장에서 눈여겨볼 부분이다. 이러한 콘텐츠 완성도의 격차에는 복합적 요인이 작용하겠으나, 원작자와 프로덕션 간의 소통, 상이한 OSMU 장르에 대한 이해도, 자본 규모 차이 등을 요인으로 들 수 있을 것이다.


특히 미국의 경우 작품의 세계적 흥행을 견인한 수준 높은 각색 작업의 이면에는 각색작가를 포함하는 영상 콘텐츠 시나리오 작가를 양성하는 체계적 시스템이 자리한다. 뉴욕대학교(NYU), 사우스캐롤라이나 대학교(USC), 캘리포니아 주립대학교(UCLA), 시라큐스대학교(Syracuse Univ.) 등이 대표적 영화학 명문 학교로 알려져 있다. 이러한 커리큘럼은 비단 시나리오 작법에 그치지 않고 시장 전반에 대한 이해를 함양하도록 구성된다.

 

즉, 각색작가를 포함한 시나리오 작가 및 관련 프로듀서에게 요구되는 소양은 비단 작품을 집필하는 것에 그치지 아니하고, 개발된 작품을 시장에 선보이는 능력까지 체계적으로 갖추도록 요구된다. 이는 작품의 집필보다 완성작이 유통되어 대 중을 만나는 과정이 더욱 복잡하고 어렵기 때문이며, 시장에 대한 이해는 작품 각색의 방향 설정에도 필수이기 때문이다. 이는 콘텐츠의 내용적 창작에 치중된 우리나라의 웹소설, 웹툰 및 영상물 그리고 각종 시나리오 작가 교육과정에도 시사점을 제공한다.

 
 
 

 

 

 

 

활성화 방안

 

각색작가는 원작 스토리텔링에 대한 전반적 이해력, 장면 연출력, 그리고 웹툰이나 영상물 등의 2차 저작물의 특성에 이르기까지 다방면의 이해가 필요하다. 그러나 그 중요도에 비하여 체계적 교육 기관의 부재, 공동저작권 인정 문제, 수익배분 문제 등이 산적해 있다. 이러한 현실을 근본적으로 개선하기 위하여 다음과 같은 정부의 육성 및 지원 정책이 필요하다.


첫째, 웹툰 및 영상물 각색을 교육하는 전문 교육 시스템의 확충이 필요하다.

특히 과거 도시권역 오프라인 교육 기관에서 이루어지던 문화콘텐츠 창작교육의 단점을 보완하고, 온라인 비대면 교육을 활성화하여 지역 불균형을 해소하고 ‘지역 문화 인재’를 양성할 필요가 있다. 강사진 선정에도 콘텐츠 장르 간의 장단점을 보완할 수 있도록, 현재 각색 교육에서 가장 많은 노하우를 가진 영화산업 인재를 웹툰산업 인재와 적절히 혼재하여 강사진으로 활용하고, 관련 법률교육을 의무화할 필요가 있다. 즉, 범 콘텐츠 장르 간에 강사풀을 마련하여, 국가의 전문적 각색작가 인재 양성 커리큘럼의 장이 갖춰질 필요가 있다.

 

둘째, 정부 주도로 콘텐츠 장르 간의 인적 교류를 활성화하여야 한다. 일례로 웹소설 작가는 웹툰 산업 관계자를 만나기 어렵고, 웹툰 산업 관계자는 소위 히트작이 없는 경우 영상산업 관계자와 교류하기 어려운 실정이다. 이로 인하여각색 업무를 담당하는 창작자들이나 원작자 및 제작자들이 타 장르에 대한 체험적 이해가 부족한 형편이다. 결국 이는 콘텐츠 자체의 기획이나 각색 수준에도 영향을 준다. 따라서 정부 주도로 오프라인에서 각 콘텐츠 장르 간의 인적 네트워킹을 활성화하고, 공공 홈페이지 등을 개설하여 웹소설, 웹툰, 영화, 드라마, 기타 온라인 동영상 플랫폼(Over The Top : OTT) 산업 상호 간의 유기적이며 투명한 정보 교환을 장려할 필요가 있다.


셋째, 정부의 전수조사를 통한 각색작가 통계 산출 및 관련 법령의 확충이 필요하다. 현재 대다수 CP 업체에서 각색작가를 정규 직원으로 고용하는 반면에이들의 구체적 현황은 공적 통계에서 찾아보기 어렵다. 따라서 정부 차원의 업계 전수조사를 통해 고용, 보수, 건강권, 기타 인권에 관한 유의미한 통계를 도출하고, 이러한 빅데이터를 기반으로 관련 법령을 신설하는 노력이 필요하다. 이를 통하여 각색작가의 저작권 인정 문제, 공동저작권에 기반한 수익배분 문제, 적정 보수 문제 등의 해결을 위한 법적 근거를 마련하여야 한다. 나아가 법령을 신설하여 유통 플랫폼 중심의 수익 구조를 개선하여야 할 것이다. 이를 통해 다양한 국내외 콘텐츠 분쟁 상황을 예방하여 사회적 비용을 절감하고 지속 가능한 산업발전을 이끌어야 할 것이다.

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